sábado, 20 de abril de 2024

Screenbound desafia a jogar em 2D e 3D simultaneamente

Este jogo de plataformas - Screenbound - obriga os jogadores a jogarem em "5D" (2D + 3D).

O Screenbound é um jogo que reimagina os jogos de plataformas. Se no passado já vimos jogos a tirar partido de elementos como a perspectiva como parte do jogo, neste caso temos uma abordagem iguamente curiosa. Neste jogo, controlamos um personagem que está a jogar um jogo de plataformas numa consola portátil, mas em que esse jogo de plataformas é replicado em 3D no seu mundo virtual. Ou seja, temos que jogar simultaneamente no mundo 3D do nosso personagem, e no jogo de plataformas 2D que vemos na consola.

Já o podem marcar no Steam para o experimentarem assim que for disponibilizado.



quinta-feira, 18 de abril de 2024

Ubisoft remove acesso ao jogo The Crew

Os jogadores que compraram o jogo The Crew estão a descobrir que a Ubisoft removeu o seu acesso ao jogo.

A Ubisoft é a protagonista deste que é o mais recente incidente que nos relembra de que não somos realmente os donos daquilo que compramos. Apesar de ser um jogo pago, a Ubisoft desligou os servidores do jogo The Crew e está agora a remover o acesso ao jogo de todos os jogadores - e ridiculamente sugerindo que se dirijam à sua loja para verem outros jogos para comprar.

Embora fosse um jogo multiplayer online, os jogadores tinham esperança que com o fim dos servidores oficiais a Ubisoft permitisse o uso de servidores não oficiais mantidos pelos fãs, ou até de um modo totalmente offline com bots controlados pelo computador. Mas, a total remoção de acesso ao jogo demonstra que a Ubisoft não tem interesse nessas soluções.

Infelizmente este não é um caso isolado. Todo e qualquer jogo multiplayer dependente de servidores exclusivos do próprio estúdio tem literalmente um temporizador em contagem decrescente até ao dia em que será encerrado. Deveria ser obrigatório que os estúdios informassem os jogadores, desde o início, quais são os planos para a vida do jogo após o encerramento dos servidores, a nível de saber se o jogo continuará a poder ser jogado (com servidores não oficiais ou em modo offline) ou se irá desaparecer totalmente.

terça-feira, 16 de abril de 2024

Apple remove emulador de Game Boy da App Store

A Apple alterou as regras e passou a permitir emuladores de jogos na App Store, mas o primeiro a ser aprovado - iGBA - rapidamente foi removido.

Há muito que a Apple mantinha uma posição restritiva face à disponibilização de emuladores na App Store que permitissem carregar "ROMs", mas nas últimas semanas essa restrição foi removida, suspeitando-se que esteja relacionada com a obrigatoriedade de permitir app stores alternativas que poderiam atrair pessoas com a disponibilização desse tipo de apps. No entanto, o primeiro emulador a chegar após esta alteração não durou muito.

O iGBA é um emulador de Nintendo Game Boy, mas tão depressa apareceu na App Store como foi removido. E agora a Apple veio explicar porquê. Embora se suspeitasse que o problema pudesse estar relacionado com a app permitir correr jogos / ROMs piratas, na verdade o problema parece ter sido o facto do iGBA ser uma cópia do emulador open-source GBA4iOS, ao qual foi acrescentada publicidade, e que levou a uma queixa por parte do seu criador.

Isto significa que a Apple não tem "oficialmente" problemas com o facto das apps poderem correr ROMs pirateadas, o que faz prever que o assunto não vá ficar por aqui; especialmente tendo em conta que a Nintendo é bastante proactiva na perseguição de qualquer tipo de emulações.

domingo, 14 de abril de 2024

A engenharia da Nintendo Game Boy

Lançada em 1989, a Nintendo Game Boy foi uma consola portátil que marcou diversas gerações, mas a sua criação esteve em risco por motivos técnicos.

Hoje em dia, estamos habituados a ter smartphones com ecrãs de alta-resolução, CPUs a funcionar a GHz, e com gigabytes de memória à disposição. Mas em 1989, a Nintendo teve que se desenrascar com um CPU Sharp LR35902 a 4.19 MHz, e 64 KB de espaço de endereçamento (8 KB para o ecrã). O seu LCD tem apenas 160 x 144 pixees, praticamente equivalente ao tamanho de um icon de uma app nos dias de hoje.

O mundo teria sido um local diferente sem a Game Boy, e isso esteve muito perto de acontecer quando o presidente da Nintendo testou os primeiros protótipos e não gostou do que viu. O ecrã LCD utilizado tinha muito pouco constraste e gerava imagens "esborratadas", mas deu-se a feliz coincidência da Sharp ter criado os ecrãs LCD STN (Super-Twisted Nematic) que permitiam um contraste bastante superior, que permitiu que o projecto avançasse.

Foram também muitas as técnicas utilizadas para poupar memória (com sistema de tiles e sprites para a gestão do que era apresentado no ecrã), e também para evitar jogos não oficiais (o código de validação dos cartuchos dos jogos formava literalmente a palavra Nintendo, permitindo que a Nintendo bloqueasse qualquer tentativa por violação da sua marca registada - como de resto ainda actualmente gosta de fazer).

Um olhar nostálgico sobre uma época onde se dava valor a cada byte de um jogo, e onde nem se imaginaria que viríamos a ter jogos com mais de 100 GB que logo no dia de lançamento obrigam a uma actualização de mais uns 80 GB.

sexta-feira, 12 de abril de 2024

VR ainda não revolucionou o mundo - 10 anos de Oculus na Meta

A Meta anunciou a compra da Oculus há dez anos, e desde então o VR continua a ser uma "curiosidade" que se mantém num pequeno nicho de mercado.

Há muito que se sonha com a possibilidade da tecnologia VR revolucionar o nosso mundo e transformar a forma como interagimos com computadores, e também com outras pessoas. No entanto, as décadas vão passando, e apesar da evolução tecnológica, esses sonhos não se têm tornado realidade.

A Meta (na altura Facebook) comprou a Oculus VR há dez anos, um projecto nascido no Kickstarter e que prometia fazer renascer o interesse nas tecnologias VR. De certo modo o projecto conseguiu fazê-lo (pelo menos ao ponto da Meta os ter comprado por 2 mil milhões de dólares), mas ao longo desta década, e apesar dos múltiplos investimentos nos Quest, a Meta apenas tem um gasto de $42B para mostrar. Mais recentemente, até a Apple entrou no sector, com os seus ultra-dispensiosos Vision Pro de 3500 dólares, mas também sem que tenha feito qualquer impacto significativo por agora.

Talvez seja questão de efectivamente ainda não se ter atingido o momento certo em que se tenha a tecnologia necessária, ao preço certo, para criar experiências VR capazes de satisfazer os consumidores. Pode também dar-se o caso do VR poder ser equiparado à tecnologia 3D, em que apesar da incessante promoção dos fabricantes de televisores, foi completamente descartada e desvalorizada pela maioria dos consumidores, e para sempre ficar restringido a um pequeno grupo de pessoas. Mas isso é algo que só o tempo poderá esclarecer. Por agora passaram-se dez anos, e apesar das boas intenções da Oculus, o VR continua a estar longe de ter qualquer impacto significativo na vida das pessoas.

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